22 października odwiedziłem konferencję GIC w ramach PGA.
Ale, że co?!
Już tłumaczę skrótowce, których jakoś nigdy za dużo w naszej mowie, prawda?
Na zdjęciu widzicie jeden z budynków Międzynarodowych Targów Poznańskich z wywieszonym plakatem festiwalu Poznań Game Arena (pierwszy akronim rozwiązany). Festiwal dotyczy szeroko rozumianej kultury gier video i z przerwami odbywa się już od 2004 roku. W tym roku obejmował trzy dni od 21 do 23 października, z tym że pierwszy dzień to tak zwany VIPowski – głównie dla dziennikarzy i ludzi branży albo kogoś kto może pozwolić sobie na bilet za 120zł. W pozostałe dni bilety były w cenie 25zł.
To na pewno wielkie święto elektronicznej rozrywki. W tym roku odwiedziło PGA ponad 70 tysięcy osób. To kolejny rekordowy rok z rzędu. Mnóstwo wystawców sprzętu, deweloperów gier (zarówno niezależnych jak i wielkich wydawnictw), konkursy, sceny, możliwość wypróbowania gier w rzeczywistości wirtualnej, gier jeszcze niewydanych, symulatorów itd. Nie zabrakło nawet stanowiska z grami retro, które od lat tworzą zapaleńcy starych komputerów. Poniższe zdjęcie tylko w niewielkim stopniu oddaje skalę festiwalu i jak dużo osób go odwiedziło, bo to tylko jeden z wielu budynków, w których się odbywały. Po szerszą galerię odsyłam na stronę targów: www.gamearena.pl. Szczególnie polecam zdjęcia cosplayerek!
Moim głównym celem jednak nie było właściwe PGA. Jak się zresztą okazało w trakcie, bardzo słusznie. Już się nie nadaję (a może nigdy się nie nadawałem?) do manewrowania w tak wielkich tłumach, stania w długaśnych kolejkach, odpierania jazgotu mieszających się zewsząd dźwięków. Na samym, właściwym PGA byliśmy tylko przez godzinę, z czego połowę na stołówce. Notabene było bardzo smacznie.
Większość czasu na terenie Targów Poznańskich spędziliśmy na Game Industry Conference (drugi akronim wyjaśniony). To konferencja z założenia dla przedstawicieli firm z branży gier i twórców niezależnych, ale też dla osób dopiero aspirujących do tego miana lub wręcz kandydatów na konkretne stanowiska. Żeby dostać się na teren konferencji wystarczyło mieć bilet PGA, zatem każdy z ponad 70 tysięcy uczestników mógł uczestniczyć w prezentacjach i porozmawiać z przedstawicielami firm na ich osobnych stanowiskach. Po uprzednim zapisaniu można było nawet uczestniczyć w warsztatach z tworzenia gier czy spotkaniach o nazwie Pitch & Match, które tworzyły przestrzeń networkingową dla branżowców. Na szczęście, czy to może dzięki osobnemu budynkowi czy eleganckiej organizacji prezentacji w salach konferencyjnych, wielkiego tłumu nie było, na każdej prezentacji zawsze znalazło się wolne krzesło i większość dnia od godziny 10 do 19 spędziliśmy siedząc w ciepełku słuchając ciekawych prelegentów.
W pomieszczeniach o dźwięcznych nazwach jak Techland Hall czy Microsoft Hall opowiadano o aspektach technicznych, muzyce, tworzeniu grafiki, rekrutacji, fabule i narracji oraz promowaniu, programowaniu i sprzedawaniu, a nawet prawie.
Mój osobisty odbiór tego wydarzenia był sprofilowany moimi wyborami prelekcji i oczekiwaniami w stosunku do nich.
Przede wszystkim chciałem z punktu widzenia początkującego dewelopera gier dowiedzieć się, jakich umiejętności potrzebuje programista, a jakich game designer. Stąd najbardziej czekałem na “Jak zostać programistą w GameDevie” autorstwa Andrzeja Blumenfelda i Artura Janika z Techlandu oraz “The Path of Pain: mastering game design in 35 steps” Kacpra Szymczaka z Creative Forge. I właściwie na tym pierwszym nie zawiodłem się, a drugie mnie mocno zaskoczyło i to pozytywnie.
Dostałem bardzo konkretny zestaw wytycznych dla programistów:
- język programowania to C++, bo kontrola i jeszcze raz kontrola – głównie nad pamięcią i wydajnością, blisko sprzętu; poza tym jest wieloplatformowy, istnieje mnóstwo bibliotek i narzędzi, cały czas jest rozwijany.
- kontrola wersji to mus, na przykład Git, który jest teraz bardzo popularny.
- robić gry, robić, ale nie wielkie projekty, których się nie da skończyć, tylko małe w Unreal/Unity, by uczyć się tworzyć elementy gameplayu
- albo robić własne silniki gier i grafiki, by uczyć się technologii.
- żeby nauczyć się programowania reakcji gry na gracza: stosować podstawowe techniki AI , takie jak maszyny stanów, drzewa zachowań, hierarchiczna sieć zadań.
Drugi wykład okazał się nie tyle poradnikiem dla projektantów gier, ile bardzo uniwersalnym przemówieniem motywacyjnym. Kacper Szymczak okazał się charyzmatycznym mówcą, dysponującym ciekawymi slajdami, filmikami, cytatami ze znanych tego świata i własnymi celnymi spostrzeżeniami.
Tutaj można poczuć jego moc: The Path of Pain, myślę, że warto.
Będąc już lekko zmęczonym i oszołomionym całym dniem na GIC, prezentacja głównego projektanta Creative Forge dała mi pozytywnego kopa emocjonalnego i pozwoliła uwierzyć, że jeśli nawet czuję ból nieprzynależenia i stawiania pierwszych kroków w nieznane, to znaczy, że idę w dobrym kierunku, a od uczuć tych nie należy uciekać, tylko zaakceptować, głęboko poczuć i potraktować jako dowód wartości obranej ścieżki.
No pain, no gain! – jak to mówią.
Z pozostałych wykładów, na których byliśmy, opowiem jeszcze tylko o dwóch. Znowu para: technologia i design. Interesowały mnie one ze względu na możliwość zastosowania przeze mnie w najbliższym czasie w jakimś moim małym projekcie gry.
Aleksandr Kudishov przybył na GIC z wykładem “Photogrammetry – an easy way of using great technology”. Fotogrametria, czyli mierzenie przy pomocy zdjęć jest technologią używaną w różnych dyscyplinach. W grach wideo służy do przenoszenia obiektów świata rzeczywistego, jako trójwymiarowe modele do komputera wraz z gotowymi teksturami, dzięki czemu umożliwia stosowanie ich wielokrotnie przy budowie świata gry. Użyta była na przykład w przygodówce „The Vanishing Of Ethan Carter”. Spodziewałem się, że zaletą tej technologii może być, oprócz fotorealistycznej grafiki, pewna oszczędność przy tworzeniu obiektów do gry. Niestety pomimo wrażenia, że autor ma dużą wiedzę popartą praktycznym doświadczeniem, nie wyniosłem zbyt dużo z prezentacji z powodu silnego rosyjskiego akcentu, który mimo moich najszczerszych chęci, mocno szyfrował treść wypowiedzi. Na szczęście udało mi się zrobić kilka zdjęć slajdów z czego najciekawsze to wady i zalety fotografowania w studiu i na zewnątrz, użyte programy i sprzęt czy porady dot. kątów robienia zdjęć. Resztę wiedzy zdobędę samodzielnie na tej podstawie.
Z kolei wystąpienie Igora Hardy’ego z niezależnego Dreamgrit było całkowicie zrozumiałe mimo, że po angielsku i nosiło obiecujący tytuł: “What can game storytelling learn from Improv Theatre?”. Dużo tu było dla mnie nowego, szczególnie wiadomości o teatrze improwizacji, w którym udziela się prelegent i jakimi zasadami się rządzi. Przejście od teatru do gier było dość zaskakujące, bo skupiało się w dużej mierze na analizie opowiadanych historii w grach symulacyjnych niż w grach bardziej kojarzonych z fabułą, takich jak chociażby przygodowe. Tym bardziej wyostrzyłem słuch, bo mam pewne pomysły na oba typy gier, ale nie myślałem wcześniej, żeby to połączyć. Nie jest to pomysł do końca nowy, jego dobrą realizację można zobaczyć w ostatnim hicie polskiego studia 11bit studios, pod tytułem “This War Of Mine”.
I to by było na tyle, jeśli chodzi o moje osobiste sprawozdanie z Game Industry Conference i Poznań Game Arena. Napakowany inspiracją i wiadomościami, pozostaje mi tylko kontynuować rozpoczętą przygodę, ahoj!
Dodam tylko, że miasto Poznań okazało się bardzo sympatycznym gospodarzem targów, choć droidów astromechanicznych nie darzą tu sympatią…
Polska jest krajem ludzi niesamowicie twórczych i przedsiębiorczych. Dlatego uważam, że organizowanie takich targów w Polsce jest sprawą ze wszech miar słuszną, na przekór – excuse my French – idiotom, którzy aplikowali nam przez lata pedagogikę wstydu.
Natomiast zastanawiam się, na ile jest to sztuka dla sztuki? Świat gier rozgrywany (nomen omen) jest przez gigantów światowych, a oczekiwania co do jakości u konsumentów tak niebotycznie wyśrubowane, że nikt, poza dużym i prężnym zespołem, nie jest w stanie konkurować lub się przebić – może go co najwyżej wchłonąć ów rynek.
A ja po staremu, najbardziej kocham DOSowe gry, te z fabułą i jajem. Na przykład smuci mnie, że nowe pokolenie zna i ceni już tylko nową serię Alone in the Dark, a nie jej DOSowy pierwowzór. O filmie Uwe Bolla nie wspomnę, bo to żenada.
Ad. akapit 1) Tak, Polacy pokazują w tej dziedzinie, jaki mają potencjał. Wiedźmin, This War Of Mine, Vanishing Of Ethan Carter. Żeby wymienić tylko kilka ostatnich hitów.
Ad. 2) Be water, my friend. 🙂 Och, cała scena indie pokazuje, że nie tylko wielkie zespoły mają szansę. Poza tym w Polsce już istnieją duże zespoły, które sprzedają gry z sukcesem na świecię: CD Projekt, Techland. Także dowody na sukces już tu są i inspirują innych.
Ad. 3) Wielu ludzi dzieli z Tobą ten sentyment. Na jego bazie powstał taki serwis jak GOG.com 🙂
A dziękuję, dziękuję 🙂
Witam serdecznie Pana Prelegenta 😉
Ciekaw jestem, kiedy się dowiemy, co wykuwa aktualnie CreativeForge? 🙂
Właśnie wyprzedaję przedmioty na Steamie, żeby zapoznać się z HardWest, bo wygląda ciekawie, a jeszcze nie miałem styczności z żadną Waszą grą do tej pory.
Też jestem ciekaw, kiedy będzie wiadomo 😉
Bardzo ciekawy post!
Nie czytałem wcześniej relacji z tej imprezy, więc wszystko tu było dla mnie nowe.
Ciekawe rady wyniesione z prelekcji. Fajnie, że się nimi tu podzieliłeś.
Trzymam kciuki, by jak najwięcej wiedzy udało się wykorzystać w praktyce.
A jeszcze mocniej trzymam, by udało Ci się wytrwać na ścieżce, którą obrałeś i by dawała Ci ona coraz więcej satysfakcji. Może za kilka lat tak się wszystko ułoży, że Ty się pojawisz jako prelegent na PGA? 🙂
Dzięki 🙂 Kto wie, kto wie, może nawet wcześniej 🙂
Na PGA mógłbym mieć stoisko, a na GIC prelekcję 😉